24/5/18

Desarrollan una impresora 3D de piel artificial para sanar las heridas




"La tecnología de impresión en tercera dimensión es una herramienta cada vez más común entre la vida de las personas. Gracias a su desarrollo, rubros como la ingeniería, la arquitectura y sistemas alimenticios, entre otros, han podido ampliar su campo laboral buscando cumplir con un trabajo más eficiente y sencillo.

Sin embargo, la medicina es seguramente una de las materias que más ha puesto énfasis en el trabajo en tercera dimensión gracias a los beneficios que se obtienen mediante su uso, como sucedió en China, donde científicos lograron implantar orejas creadas con impresoras 3D.

Ahora un nuevo avance se dio a conocer tras las investigaciones realizadas por científicos de la Universidad de Toronto, quienes lograron desarrollar una impresora 3D de piel que tiene la capacidad de aplicar capas de tejido epitelial directamente en los pacientes para cubrir y sanar heridas.

De acuerdo a los estudios, esta tecnología puede resultar una verdadera alternativa al sistema de injerto tradicional, ya que no necesita de la sustracción de una piel sana de un donante para que luego sea injertada en el paciente que la necesita.

Este dispositivo que simula a un dispensador de corrector y que pesa menos de dos libras, despliega el tejido epitelial con "bio tinta" directamente sobre el área afectada, posteriormente su mecanismo se adhiere de tal forma que la piel dañada se recubra en cuestión de dos minutos o menos, gracias a sus materiales compuestos de proteínas que incluyen colágeno fibrina.

Navid Hakimi, líder del proyecto, señaló al sitio New Atlas que para utilizar la impresora de piel solo se requiere un entrenamiento mínimo del operador y elimina las etapas de lavado e incubación requeridas por muchos bioimpresores convencionales.

"Nuestra impresora de piel promete adaptar los tejidos a pacientes específicos y características de la herida y además es portátil” comentó en Hakimi en la publicación.

Por lo pronto, se dio a conocer que poco a poco esta tecnología incorporará y aumentará sus capacidades como es el de la ampliación del tamaño de las áreas de las heridas, para que en el futuro inmediatopueda comenzar a utilizarse y así revolucionar el cuidado de las quemaduras y otra clase de daños a la piel."                           (El Nuevo Día.com, 14/05/18)

23/5/18

Primera pieza impresa en 3D en España para motores de cohetes espaciales




"La empresa Zero 2 Infinity y el Centro Avanzado de Tecnologías Aeroespaciales, impulsado por la Fundación Andaluza para el Desarrollo Aeroespacial (Fada-Catec), han presentado en la feria ADM Sevilla 2018 la primera pieza fabricada en España con el sistema de impresión 3D para motores de cohetes espaciales, que, además, ya cuenta con "más de mil millones de euros en cartas de intención de clientes que tienen cientos de satélites que lanzar".

Este nuevo componente aeroespacial ha sido presentado por el director de Catec, Joaquín Rodríguez Grau; el jefe de la División de Materiales y Procesos del centro, Fernando Lasagni; y el fundador y CEO de la empresa Zero 2 Infinity, José Mariano López -Urdiales, y ha contado con la presencia del consejero de Empleo, Empresa y Comercio de la Junta, Javier Carnero, quien ha destacado el potencial de este tipo de tecnologías por las importantes ventajas que ofrece y el liderazgo de ambas entidades en el sector espacial y aeronáutico.

Desde O2 Infinity, su CEO, José Mariano López, ha explicado que se trata en concreto de la cámara de combustión del cohete Bloostar, de Zero 2 Infinity, que servirá para poner en órbita un satélite, en previsión de la nueva era que se avecina de lanzamiento masivo de pequeños satélites al espacio.

Por su parte, el jefe de la división de materiales y procesos de Catec, Fernando Lasigni, ha apuntado que llevan más de diez años trabajando en la impresión 3D con aplicaciones aeroespaciales, donde son "pioneros", pero esta pieza supone un "hito" al ser la primera que se logra construir en España para integrarla en un cohete espacial.

Según ha explicado, esta pieza cuenta con una geometría interior que ayuda a enfriarla, ya que es donde se produce la combustión. "Permite mejorar la eficiencia y evacuar el calor de una manera más rápida. Es una pieza muy ligera, mucho más eficiente y lo hacemos más barato y con tiempos de entrega más cortos", ha explicado.

Tras la fabricación de esta primera pieza, el objetivo del centro tecnológico y la empresa espacial en los próximos meses es usar inteligencia artificial y algoritmos de redes neuronales para optimizar la refrigeración de la cámara de combustión del cohete Bloostar con estructuras que no se podrían fabricar de otro modo.

El motor del cohete Bloostar se ha bautizado con el nombre de Teide en honor al volcán extinguido situado en las Islas Canarias, el punto más alto de la geografía española, desde donde se lanzará el cohete de Zero 2 Infinity. La primera fase de Bloostar es un globo que lleva el cohete pasado el 99 por ciento de la masa de la atmosfera, donde la resistencia aerodinámica es casi inexistente.

Este método proporciona varias ventajas en comparación con los tradicionales lanzadores que salen desde tierra o incluso desde aviones. Una ventaja muy clara es que los motores del cohete son más eficientes a esa altitud. Es por eso por lo que Teide tiene un diseño especial para ser lanzado a gran altitud y además es el motor más respetuoso con el medio ambiente que existe en la actualidad.

Por su parte, el consejero de Empleo, Empresa y Comercio, Javier Carnero, que también ha visitado ADM Sevilla, ha instado a las empresas y al sector a ser "una potencia en el sector aeroespacial" al igual que ya se es en aeronáutica. "Esto requiere un esfuerzo por parte de empresarios y de las administraciones y la Junta está plenamente volcada en el sector", ha subrayado.

Carnero ha señalado la generación de economía y empleo cualificado del sector aeroespacial, que es "puntero" en Andalucía y ha llamado a "no perder la posición privilegiada" que ostenta la comunidad y ha mostrado su apoyo "más firme si se puede por el mismo".             (Imprimalia, 16/05/18)

22/5/18

Entrevista a Robin Hakkoer, ingeniero industrial y especialista en la impresión 3D

"(...) Todo tiene su puntito guay como la horchata cuando te la bebes piensas que es leche agria, pero de repente te comes el fartón y piensas bueno, tampoco esta tan mal, y a los que no sean valencianos piensen lo mismo con aquel “España está mal, pero ganamos el mundial”. A mí pasa lo mismo con el 3D, por eso entreviste a Robin Hakkoer, ingeniero industrial por la Universidad “De Haagse Hogeschool” de Delft (Holanda), propietario durante dos años de una compañía de impresión 3D.

– ¿Por qué empezaste en el campo de la impresión 3D?

– Cuando estaba haciendo mi “intership” en una empresa dedicada a la ingeniería en Sint Maarten, me di cuenta de la gran diferencia que había entre mi país de origen y este lugar. Si quieres reparar o mejorar tu maquinaría, necesitas piezas. En esta isla, debido a que su localización está en el medio del Caribe, sólo hay dos opciones para conseguir los materiales que necesitas, por barco y por avión, el primero tarda dos semanas desde Europa y el segundo es excesivamente caro.

Así que, por ejemplo, si un generador se rompe, las partes para hacerlo funcionar de nuevo no van estar en la isla, por lo cual tienes esas alternativas: esperar o gastar mucho dinero, evidentemente ambas elecciones son malas. Entonces, pensé: ¿por qué no hacer piezas directamente aquí? ¿por qué no hay una impresora 3D en esta isla? Puesto que producen de manera barata, eficiente y efectiva. 

Después de 6 meses, volví a Holanda y creé un plan empresarial para desarrollar una compañía, como estaba estudiando, no tenía el suficiente dinero y ni la suficiente experiencia. En consecuencia, con esto último, decidí construir una impresora 3D yo mismo, porque me servía para ahorrar costes y formarme sobre el tema al mismo tiempo. A día de hoy, estoy fabricando mi cuarta impresora.

– ¿Tienes la necesidad de crear?

– Sí, siempre, desde niño me divertía con Lego y jugaba a juegos en ordenador de construcción y simulación. Como adulto, empecé a hacer mejoras en mi moto y a construir scooters en mi casa.

– ¿Qué se siente al tener la capacidad de ser un inventor con sólo una impresora?

– Abre tu mente porque el margen de creación se expande hasta el infinito.

– ¿Usas objetos auto-impresos en tu vida cotidiana?

– Sí, desde macetas con forma de Pokémon, anclas como colgadores de ropa, soportes para mejorar ventilación del portátil, cajas de almacenamiento, hasta un bebedero de agua automático para mi gata.

– ¿Cómo prevés que será el futuro de la impresión 3D?

– Creo que ahora este mercado se encuentra en un momento de simplicidad técnica, como si se tratase del primer Nokia para consumidores promedios en su momento. Con ello quiero decir que queda mucho camino hasta que el primer Iphone de impresoras 3D llegue a la población fuera de la industria.

-¿Podrías destacar algún punto negativo de esta invención?

-Como cada invención, obviamente, puede usarse para cosas dañinas si cae en malas manos, por ejemplo, un chico desarrolló un prototipo de arma que podía montarse en casa e incluso disparar.

– ¿Cuál es el material utilizado para imprimir en 3D?

– Primordialmente hay dos materiales por excelencia: PLA, que se trata de un plástico biológico, y, el ABS, otro tipo plástico muy frecuente en la industria. Pero, ahora, hay muchos tipos de materiales para determinados usos y especialidades, aunque es cierto que en su mayoría son plásticos.

– ¿Crees que esta manera de producir puede afectar a la economía?

– Sí, de hecho, ya lo está haciendo.

– ¿Hay nuevos planes de mejora de la impresión 3D?

– Los últimos años se han focalizado en los materiales. Por el momento, no veo nada extraordinariamente nuevo técnicamente. Creo que la tendencia es seguir aumentando el número de materiales imprimibles.

– ¿Cuál será el nuevo paso en este campo?

– Actualmente los ordenadores no tienen la suficiente capacidad para calcular los procesos de impresión, y paralelamente las impresoras no pueden autocorregir sus errores sin ayuda de una computadora o del capital humano. Así que básicamente, es una situación estúpida de dependencia porque para tener impresoras más inteligentes se necesitan ordenadores correlacionadamente más agudos. En conclusión, el nuevo paso es mejorar los ordenadores.

– ¿Piensas que los precios de adquisición bajarán hasta que las impresoras 3D se conviertan en otro electrodoméstico cotidiano en las casas?

– Está empezando a pasar. En relación al negocio de las impresoras normales, el papel para imprimir y la impresora como aparato son comparativamente baratos, el beneficio está en la venta de tinta porque cada artilugio necesita un tipo de tinta y sin tinta no puedes fotocopiar. 
En cambio, las impresoras 3D, no funcionan así, el material de impresión es relativamente barato y puede usarse en todas las impresoras. En este momento, una impresora 3D para consumo doméstico está entre los 300 y los 3.000 euros; y una impresora profesional de los 30.000 euros hacia delante.

– ¿Tienes constancia de instituciones educativas que estén empezando a incluir la impresión 3D en sus currículos de asignaturas o al menos a pensar sobre esa posibilidad?

– Algunos colegios están comprando impresoras 3D como un extra, pero no como parte del temario a estudiar. De hecho, hace poco hice una demostración de impresión 3D en un instituto, porque la dirección del mismo estaba interesada en comprar un par de impresoras 3D para que los alumnos empiecen a familiarizarse con ellas a partir probablemente del siguiente semestre.

– ¿Qué otro uso puede tener la impresión 3D fuera del sector industrial?

-Los mejores beneficios pueden darse a nivel educativo y sanitario. Además, en países en vías de desarrollo o víctimas de catástrofes naturales. Pero aparte de esto, creo su mayor proyección en este momento está en los artículos lujo.

– ¿Sabes si existe actualmente algo similar a la impresión 3D?

– Sí, “Laser cutting”, en plano material se utiliza la madera y el vidrio, y con la unión de determinadas partes puede crear formas 3D. Pero comparado con las impresoras 3D, este proceso necesita de más material y espacio para llevarse a cabo.

– ¿Cómo te gustaría concluir la entrevista?

– Creo que en el futuro seremos más dependientes de la técnica de impresión 3D, porque nos permitirá una todavía más vasta gama de posibilidades."        (Marianne López, La Marina Plaza, 17/05/18)

21/5/18

Semana Santa: procesiona la primera Virgen impresa en 3D


"La réplica de una Virgen Dolorosa de Avilés (Asturias) se ha convertido en la primera imagen impresa en 3D que ha salido en procesión en la Semana Santa española, según informó el diario La Nueva España.

Publica el rotativo asturiano que nadie  echó de menos a la Dolorosa original, que se guarda en el templo central de la villa y que recientemente fue restaurada. Precisamente por esta razón, el párroco y los cofrades, de acuerdo con el artista plástico Favila, decidieron llevar las nuevas tecnologías a una de las celebraciones más tradicionales de Avilés: la Semana de Pasión.

"El año pasado me habían pedido una réplica. La moldeé, salió. La original quedó en la iglesia. Lo que hicimos este año fue un trabajo mayor. Escanearon la imagen y luego los 'sanjuaninos' fotografiaron cada detalle. La idea era que la imagen impresa en 3D fuera idéntica. 

Y lo conseguimos", señaló Favila. "Había visto que las nuevas tecnologías habían llegado a todo. ¿Por qué no también a la Semana Santa?", se preguntó el artista. "Lo decidimos por seguridad, porque la imagen original ya salía en los años cincuenta", apostilló Alfonso López Menéndez, el párroco titular de la iglesia de San Nicolás.

El rostro de la Dolorosa 2.0 salió de una máquina de una empresa con sede en la calle Rivero. "Lo que tuve que hacer fue lijar las asperezas del plástico. A continuación lo pinté", señaló Favila. El cuerpo de la imagen no pasó por la impresora 3D, no era preciso. 

Los cofrades armaron el paso ayer a mediodía, en el claustro del antiguo convento franciscano; al mismo tiempo que procesionaba la cofradía del Beso de Judas los más jóvenes de los "sanjuaninos" colocaban los claveles de un paso, el de la Tercera Palabra, que hasta el año pasado recorría las calles apoyado en ruedas y anoche lo hizo a hombros de veinticuatro cofrades menores de 33 años: cuatrocientos kilos a hombros."             (Imprimalia, 31/03/18)

18/5/18

General Motors fabricará coches ultraligeros gracias a la impresión 3D




"Motors (GM) intensificará su apuesta por la impresión 3D, la computación de la nube y los algoritmos basados en la inteligencia artificial para producir piezas súperligeras que se utilizarán en la línea de coches eficientes que llegarán al mercado en el futuro. GM asegura ser la primera compañía norteamericana que utiliza el software de diseño generativo de Autodesk para construir coches. 

Autodesk es una compañía que produce software de diseño en 2D y 3D para diferentes industrias, entre ellas las de la construcción y el entretenimiento, además de la automovilística, a la que saluda de la mano de GM. Las empresas firmaron un acuerdo para colaborar durante varios años y explorar técnicas de producción de partes de coches que traigan resultados que no se podían conseguir mediante los métodos tradicionales de diseño. 

El software de Autodesk recibe una serie de inputs como los materiales que debe usar, los objetivos de diseño, los costos deseados y los métodos de fabricación, y luego tira de la computación en la nube y el aprendizaje de las máquinas para generar una serie de permutaciones que servirán para mejorar continuamente el diseño en función de lo que ya se produjo y de las partes del proceso que mejor funcionaron.

Todo esto hasta dar con partes de coches más eficientes y ligeras, en función de los objetivos de GM. Esta "tecnología disruptiva proporciona avances tremendos en cómo podemos diseñar y desarrollar componentes para hacer nuestros vehículos futuros más ligeros y eficientes", explicó el ejecutivo de GM Ken Kelzer.

"Cuando combinamos la tecnología de diseño con los avances de fabricación, como la impresión 3D, nuestro enfoque del desarrollo de vehículos se transforma por completo", agregó Kelzer, quien es el vicepresidente global de componentes de la fabricante. "La creación conjunta con los ordenadores es fundamentalmente diferente en formas que no podríamos haber imaginado antes", dijo.

Uno de los primeros logros de esta colaboración es un soporte de asiento. Para dar con una parte como esta en el pasado, la empresa tenía que crear ocho pieza diferentes que se unían en el soporte final; ahora sólo se imprime una pieza que a su vez es un 40% más ligera y un 20% más resistente que la original.

Desde Autodesk señalan que la tecnología generativa cambiará la forma en la que se realiza el trabajo de ingeniería porque los procesos de fabricación están integrados desde el comienzo. "Los ingenieros de GM podrán explorar cientos de opciones de diseño de alto rendimiento más rápido que antes", dijo Scott Reese, uno de sus ejecutivos de la tecnológica."            (Imprimalia, 13/05/18)

17/5/18

¿Qué tiene Telegram que suscita tales pasiones? ¿Y de dónde viene? Su verdadera significación es que está siendo defendido por una comunidad internauta cada vez más celosa de su libertad...

"El pasado 30 de abril unas 12.000 personas, la mayoría menores de 30 años, se manifestaron en el Prospekt Sharakova de Moscu, respondiendo al llamamiento del Partido Libertario Ruso. Protestaban contra la prohibición del servicio de mensajería Telegram por el regulador de internet del Gobierno ruso, Roskomnazdor, una burocracia tan temida como ignorante.

 En el origen de la prohibición, la sentencia de un tribunal ruso a requerimiento del Gobierno, que obligaba a Telegram a entregar las claves de encriptación de los mensajes. Telegram se negó alegando su compromiso de privacidad con sus 13 millones de usuarios en Rusia. 

Es más, recordó a los burócratas que el sistema de encriptación de Telegram no se encuentra en el servidor de la empresa, ni siquiera en la nube (el archivo digital distribuido característico de la nueva fase de internet) sino en las máquinas (por ejemplo teléfonos o portátiles) de quienes envían y reciben los mensajes, lo que se llama encriptación de punto a punto.

 Aun así Roskomnazdor bloqueó 18 millones de direcciones de internet (IP), perturbando gravemente el tráfico de Twitter, Facebook, Yandex y Vkontatie, suscitando la indignación de los internautas. Sólo sirvió para amplificar las protestas, iniciando lo que algunos llaman “la guerra civil de internet”. Muchos manifestantes hacían volar avioncitos de papel, el símbolo de Telegram. Las pancartas decían cosas como “Quieren bloquear nuestro futuro”, “La situación es tan grave que hasta los introvertidos han salido a la calle” y “¡Abajo el zar!”. 

El líder de la oposición Alexéi Navalni, a quien le prohibieron ser candidato en la reciente elección presidencial, estaba en la manifestación, saludándola como una batalla por la libertad en Rusia.

De hecho, el bloqueo de Telegram no pudo ser completo porque la empresa desarrolló estrategias tecnológicas tales como crear constantemente múltiples direcciones de internet que iban cambiando conforme las cerraban. En estos días están convocadas nuevas manifestaciones en San Petersburgo.

Unos días más tarde acciones similares tuvieron lugar en Teherán para protestar contra otra sentencia judicial inspirada por los ayatolás conservadores ordenando el cierre de Telegram por su utilización en recientes protestas. La gente salió a la calle para defender la mensajería. Y es que en realidad, Telegram era/es utilizado por unos 20 millones de iraníes, incluidos profesionales, periodistas e incluso oficiales del Gobierno. 

Lo interesante es que en el caso de Irán el intento de censura de Telegram ha creado un conflicto dentro del propio régimen. El ministro de Tecnologías de Información, Muhammad Javal Azari, denunció la medida argumentando que internet es esencial para un Irán moderno. Y fue apoyado por el propio presidente de la República, el liberal Rohani, reelegido con el apoyo del movimiento democrático que bulle dentro de la revolución islámica.

Resulta que es la primera vez que se producen fuertes manifestaciones populares y un intenso debate público para defender un sistema concreto de mensajería. ¿Qué tiene Telegram que suscita tales pasiones? ¿Y de dónde viene? Sus creadores son dos hackers rusos, Pável y Nikolái Dúrov, ejecutivos de la red social mas popular, Vkontakte. 

Cuando el grupo Mail.ru, afín al Gobierno, tomó control de la empresa, fueron expulsados y se exilaron a Alemania para poder operar libremente. En el 2013 crearon en Berlín una sociedad sin ánimo de lucro, registrada en Londres, para establecer Telegram como alternativa no sólo a las redes rusas controladas sino a las empresas estadounidenses que son permeables a las presiones de los gobiernos para dar acceso a los datos de sus usuarios. Nikolai diseñó el protocolo de software y Pável aportó el ca­pital.

 Lo esencial de Telegram y su banderín de enganche es que diseñaron un sistema de comunicación con una encriptación potente y distribuida entre las máquinas de los usuarios. Que además pueden utilizar múltiples máquinas para acceder a su red. Telegram garantiza que no hay publicidad, que no hay pago de suscripción y que no hay venta o comunicación de datos.

 Por esa razón es la aplicación favorita de los movimientos sociales, protestas ciudadanas o culturas alternativas en el mundo, en España también. Es posible que incluso la utilicen ­terroristas. Pàvel Dúrov responde que entonces también habría que prohibir las palabras.

Algunos críticos aducen que su encriptación no es tan segura como sus fundadores aseguran. Francamente, no lo sé. He oído argumentos técnicos en ambos sentidos. Lo que es seguro es que es el sistema más protegido contra la intrusión de gobiernos o empresas entre los de mayor uso. 

Actualmente, tiene 200 millones de usuarios regulares en el mundo y crece al 50% anual, a pesar de la hostilidad de los poderes que no pueden tolerar que haya un sistema de comunicación que pueda ser accesible para la gente y mucho más difícil de acceso por parte de las agencias de espionaje. Al convertirse en un símbolo de la libertad tecnológica en internet merced a la encriptación y la comunicación distribuida acrecienta su atractivo al tiempo que exaspera la furia de los censores.

Lo que mucha gente se pregunta es cómo se financia una empresa de tal envergadura de forma no comercial y sin aceptar inversores o participaciones. En su origen Pável Dúrov utilizó su fondo de inversión propio Digital Fortress, como donación. La empresa sostiene que cuando este capital no sea suficiente solicitarán donaciones y podrían ofrecer comercialmente algunos servicios no esenciales que no afecten el servicio de mensajería de libre comunicación. 

No tengo información privilegiada sobre esta cuestión. Lo que sí es cierto es que no hace falta un capital considerable para establecer redes alimentadas por los propios usuarios y basadas en servidores situados en la nube.

Pero cualquiera que sea el secreto de Telegram, su verdadera significación es que está siendo defendido por una comunidad internauta cada vez más celosa de su libertad."                  (Manuel Castells, La Vanguardia, 12/05/18)

16/5/18

Llaveros impresos en 3D para autodefensa de las mujeres


"robótiqu es una plataforma educativa asturiana centrada en la robótica y en las nuevas tecnologías cuyos responsables han tenido la feliz iniciativa de crear, mediante impresión 3D, llaveros puntiagudos con cara de gato que pueden ser utillizados por las mujeres como método defensivo en situaciones de acoso machista.

Así, han justificado su iniciativa con el siguiente mensaje:

"En robótiqu pensamos que la autodefensa feminista debería formar parte de la educación en los coles. Tras la sentencia en la que se ha condenado a “La Manada” por un delito de abuso sexual, en vez de por violación, hemos visto que la justicia española no protege a las mujeres. Esto significa que vamos a ser nosotras las que busquemos estrategias de empoderamiento y autodefensa. Por eso ofrecemos de manera gratuita estos llaveros impresos en 3D para protegernos y sentirnos seguras cuando volvamos a casa por la noche. Pídenos el tuyo en nuestro Instagram o página de FB y ¡comparte!"

La plataforma está recibiendo miles de mensajes solicitando este tipo de llaveros.
Más información, en el siguiente enlace:

https://www.instagram.com/rob_o_tiqu/    "                     (Imprimalia, 11/05/18)

15/5/18

Impresión 3D aplicada al estudio del alzheimer

"La Universidad de Castilla-La Mancha, a través del Laboratorio de Neuroanatomía Humana de la Facultad de Medicina de Albacete, y la Universidad de Pensilvania, Filadelfia (EEUU) está trabajando en un proyecto pionero en el mundo en el que se estudia exhaustivamente la enfermedad de Alzheimer. 

El objetivo principal del estudio es la aplicación de este trabajo al diagnóstico temprano de la enfermedad, por lo que combina la experiencia del Laboratorio de Albacete con el desarrollo tecnológico y computacional del Departamento de Radiología de la Facultad de Medicina de la Universidad de Pensilvania.

Enmarcado dentro del convenio de colaboración entre la UCLM y la Universidad de Pensilvania, este proyecto: “Cambios específicos del lóbulo temporal medial en la enfermedad de Alzheimer: Determinación de nuevos biomarcadores mediante la Neuroimagen in vivo/ex vivo”, lo ha presentado su investigador principal en la Universidad regional, Ricardo Insausti, y director del Laboratorio de Neuroanatomía Humana de la Facultad de Medicina de Albacete, que lo lleva a cabo desde la UCLM. 

Ricardo Insausti, acompañado por el vicerrector de Investigación y Política Científica, Julián Garde, ha explicado el grueso de trabajo que están realizando desde hace ya un año, puesto que el desarrollo del proyecto contempla hasta cinco años. 

En este sentido, el catedrático de la UCLM ha indicado que el gran avance de esta investigación reside en que “combina la capacidad y experiencia del Laboratorio con el desarrollo tecnológico y computacional del Departamento de Radiología de la Facultad de Medicina de la Universidad de Pensilvania, en la que desarrolla su trabajo el investigador principal del proyecto Paul A. Yushkevich. 

De esta forma, el trabajo consiste en la obtener y procesar histológicamente los casos provenientes de donaciones, que son tratados de manera que los cerebros quedan con la forma perfecta del cráneo, según un método desarrollado por el doctor Insausti junto al equipo investigador formado por los doctores: Arroyo Jiménez, Marcos Rabal y Artacho Pérula, con la colaboración del personal técnico: Isidro Medina Lorenzo en la parte técnica de la extracción de cerebro de las donaciones, Mercedes Íñiguez de Onzoño y Franciso Molina como técnicos de laboratorio. 

El estudio ha comenzado a recoger los primeros cerebros de una serie total de 80 casos a elaborar en los 5 años de la duración del proyecto. Una vez obtenidas las imágenes de Resonancia Magnética en la Universidad de Pensilvania de los cerebros de las personas donantes, éstos son remitidos nuevamente a Albacete, donde son examinados y procesados histológicamente (como el panel A de la figura) para determinar exactamente la localización espacial del daño cerebral, así como su cuantificación (grado de la enfermedad de Alzheimer). 

El procesamiento conlleva el seccionamiento en rodajas de 50 milésimas de milímetro de la totalidad del lóbulo temporal con el hipocampo, requiriendo cientos de secciones por cada caso, y tomando una fotografía de cada corte. Este método intensivo se requiere para la reconstrucción espacial de cada caso en particular, y analizando la presencia o ausencia de patología. La serie de cerebros es complementada con casos de la propia Universidad de Pensilvania.

En este paso de la metodología es indispensable mantener el plano de sección para poder registrar conjuntamente (co-registro) las imágenes de Resonancia Magnética y las imágenes histológicas con los campos “segmentados” directamente en las preparaciones histológicas, para hacer una reconstrucción 3D de cada caso. Para ello se hace una impresión 3D de cada cerebro y sus peculiaridades.

Cada imagen corresponde con un plano espacial de corte diferente, y cada color corresponde a una región diferente dentro del hipocampo. Mediante la combinación de planos se genera una imagen 3D de la estructura entera.

El verdadero avance del proyecto viene dado por la combinación de una técnica anatómica de procesamiento exhaustivo de las muestras de cerebro humano, al alcance de pocos laboratorios, y la tecnología de alta resolución, de imágenes radiológicas, restringida a unos pocos laboratorios en el mundo, con el análisis postmortem del hipocampo del lóbulo temporal medial del cerebro, si está dañada o no, y del grado de daño que muestra. 

La combinación de la aportación de Albacete en el aspecto neuroanatómico, y de Filadelfia en el aspecto tecnológico-computacional, posibilitan la fusión de las imágenes de cada uno de los laboratorios técnicas dando la máxima resolución de la patología de la enfermedad de Alzheimer en cada uno de sus grados, de leve a severa.

Lógicamente, el propósito último del estudio es la aplicación al diagnóstico temprano de la enfermedad de Alzheimer, y para ello, el proyecto comprende la aplicación de la herramienta informática que se genere a una serie de casos (3.000) de la base de datos más extensa y mejor caracterizada (ADNI). Ésta será una prueba de concepto en la que se validará esta nueva herramienta como paso previo a la utilización en la clínica.

Una vez conseguida esta herramienta que se basa en la combinación de los procesamientos de ambos laboratorios, en cada caso en particular, se aplicará para “segmentar” el hipocampo del lóbulo temporal medial, y en función de su deformación, atrofia, etc. poder determinar si la persona tiene o va a desarrollar un cuadro de enfermedad de Alzheimer, y en qué grado.

Este conocimiento permitirá valorar el tratamiento óptimo para cada caso y circunstancia, así como separar aquellos pacientes con demencia, pero que cuyas características clínicas no son propiamente las de una enfermedad de Alzheimer (hay más de 30 tipos de demencias), y que pueden beneficiarse de otro tratamiento más adecuado.

En este sentido esta nota de prensa quiere reconocer a través del Dr. Insausti como Director del Laboratorio de Neuroanatomía Humana, e Investigador Principal del proyecto, el agradecimiento que, tanto los estudiantes como los profesionales de la Medicina los cuales se benefician de las donaciones de cuerpo y cerebro a la Ciencia, así mismo quieren expresar su gratitud a quienes, con su generosa donación sólo comparable a las de los donantes de sangre y de órganos, hacen posible el avance de la atención médica.

Este avance se realiza también gracias a la investigación médica, la cual, en nuestro caso debido a la línea que el Laboratorio de Neuroanatomía Humana sigue, puede contar con las donaciones de cuerpo y cerebro de toda la comunidad autónoma de Castilla-La Mancha que le ayuden a superarse y alcanzar niveles de excelencia internacional."                 (Imprimalia, 12/05/18)

14/5/18

Prótesis veterinarias impresas en 3D, desde Zamora




"Un proyecto realizado por investigadores de la Escuela Politécnica Superior de Zamora de la Universidad de Salamanca ha permitido que se puedan diseñar prótesis a medida para mascotas mediante una impresión en 3D, según recoge la Agencia Iberoamericana para la Difusión de la Ciencia y la Tecnología (DiCYT).

Esta investigación supondrá nuevas posibilidades para las clínicas veterinarias. La idea surgió a través de una petición de una clínica veterinaria de Salamanca, dirigida por Carlos Salinero. A uno de sus pacientes, una gata, le faltaba la pata trasera izquierda. El veterinario creyó que los científicos podrían ayudar a este animal.

El Departamento de Ingeniería Mecánica fue el que inició este proyecto, encabezado por el profesor Roberto José García Martín. Además, el alumno Miguel Clemente Sánchez aprovechó la oportunidad para realizar su Trabajo de Fin de Grado (TFG). Desde este departamento afirman que vieron la oportunidad de crear un producto que resolviera el problema y que además, lograse un impacto social positivo.

Este proyecto también pudo llevarse a cabo gracias al programa TCUE de la Junta de Castilla y León ya que proporcionó los recursos a la investigación mediante dos convocatorias, la de Prototipos Orientados al Mercado y la de Pruebas de Concepto. Éstas estuvieron gestionadas por la Fundación General de la USAL.

El principio no fue fácil. Este campo era desconocido porque no existían apenas experiencias previas e iba a ser complicado generar los primeros prototipos, señala Miguel Clemente. Después de consultar la bibliografía de este campo, los investigadores realizaron un molde de la extremidad de la gata para poder realizar los ensayos y no volver a molestar al animal. Después diseñaron con un ordenador los modelos y finalmente crearon la prótesis final con una impresora 3D.

Los resultados indican que es un éxito y que son viables este tipo de prótesis. Además, esta investigación también ha permitido explorar las posibilidades de sistemas de fijación. También, esta idea puede servir para crear otro tipo de prótesis para otros animales como perros, aves o especies acuáticas.

Los investigadores piensan que con este estudio se han sentado las bases para el desarrollo de otro tipo de productos biomecánicos. “La idea es crear un nuevo mercado a partir de esta tecnología”, explica Miguel Clemente. Además, desde la Escuela Politécnica Superior de Zamora creen que este proyecto responde a una sociedad que se preocupa más por el bienestar animal y que también se puede abrir nuevas líneas de negocio."                  (Imprimalia, 29/04/18)

11/5/18

Nueva generación de herramientas mediante impresión 3D. "Nuestra intención es reemplazar completamente las herramientas de metal existentes por sus equivalentes impresos en 3D"

"Las empresas Stratasys y Eckhart  han anunciado una alianza con el objetivo de impulsar la adopción de la impresión 3D en el diseño de una nueva generación de instrumentos de fábrica, lo que "podría traer consigo una innovación disruptiva en el mercado de las herramientas industriales en América del Norte".

Stratasys, líder global en soluciones de tecnología aditiva aplicada con sede en Eden Prairie (Minnesota), y Eckhart, basada en Lansing (Michigan) y que por más de 60 años ha desarrollado soluciones industriales avanzadas, anunciaron  la firma de un convenio de colaboración por tres años.

En un comunicado conjunto, las compañías indicaron que la impresión 3D puede aportar numerosas ventajas al diseño de herramientas de fábrica, en primer lugar las relativas a peso y ergonomía.

"Cuanto más liviana y de forma más orgánica sea una herramienta, más fácil será para operar y manipular en el entorno del montaje. Un punto fuerte de la fabricación aditiva es su capacidad para producir piezas de forma orgánica que son más ligeras que los diseños convencionales producidos en metal, sin dejar de ser fuertes", señalaron.

También citaron la reducción del material innecesario y la simplificación del proceso constructivo.

"Nuestra intención es reemplazar completamente las herramientas de metal existentes por sus equivalentes impresos en 3D", dijo el presidente y director ejecutivo de Eckhart, Andy Storm."              (Imprimalia, 28/04/18)

10/5/18

Implantada una mandíbula de titanio impresa en 3D a un niño de 10 años

 

"Un niño chino de 10 años ha sido objeto del implante de una mandíbula de titanio impresa en 3D  que se ha realizado en la ciudad de Jinan, tras una intervención quirúrgica de tres horas de duración.

La operación se realizó a principios del año 2018 en el segundo hospital de la ciudad de Shandong, aunque no se ha divulgado hasta ahora, tras comprobarse que en en tiempo transcurrido el niño no ha sufrido complicaciones y que, por tanto, la intervención médica ha sido un éxito.

El equipo que realizó la operación -la primera de este tipo a la que ha sido sometido un menor de edad- estuvo liderado por el cirujano Lai Qingguo, quien ha seguido con atención el desarrollo de prótesis con impresoras digitales en todo el mundo.

El niño intervenido fue diagnosticado hace un año con ameloblastoma, un tipo de tumor benigno muy poco frecuente, que afecta a la cavidad oral y suele desarrollarse alrededor de los dientes. 

Tras la extirpación del tumor con una escisión quirúrgica, el menor sufrió una fractura mandibular que le causaba una deformación facial y además dificultaba su alimentación. Por eso, y debido a la corta edad del paciente, los médicos decidieron que la reconstrucción facial tradicional era demasiado arriesgada y apostaron por la tecnología 3D para implantarle una nueva mandíbula construida en aleación de titanio."                (Imprimalia, 19/04/18)

9/5/18

Exoesqueleto impreso en 3D para pacientes con Párkinson



"Javier Rivera, egresado de la carrera de Mecatrónica en la Universidad Tecnológica Equinoccial (UTE), con sede en Quito (Ecuador), ha trabajado en el diseño de un exoesqueleto que permite suprimir los temblores de la mano en pacientes de Párkinson.

Este dispositivo utiliza inteligencia artificial y diferenciará entre un movimiento voluntario y uno involuntario para poder inmovilizar la pronosupinación de la muñeca: "El objetivo con este dispositivo es poder ayudar a que las personas que sufren de esta enfermedad puedan mejorar su calidad de vida y realizar actividades cotidianas".

El Párkinson es una enfermedad producida por un proceso neurodegenerativo multisistémico que afecta al sistema nervioso central lo que provoca la aparición de síntomas motores y no motores, especialmente ‘temblores’ involuntarios de las extremidades y el resto del cuerpo.
La propuesta de Rivera es una órtesis que sirve como un inmovilizador activo de dichos movimientos involuntarios. 

El dispositivo funciona con un sensor de código abierto con ocho electrodos en un sistema inercial, que al momento está recopilando información para lograr obtener el algoritmo correcto: “La frecuencia de un temblor en reposo es de cuatro a seis hercios por lo que estamos tratando de validar esta información y fórmula”, comentó el joven ingeniero.


Para ello cuentan con el apoyo de un Neurólogo especialista en trastornos de movimiento y 15 pacientes con la condición, que permitirán afinar el sistema. En promedio, dispositivos similares pueden detener hasta en un 80% los temblores involuntarios.

La tecnología con la que trabaja Javier Rivera es de software libre con sistemas arduino, el cual utiliza inteligencia artificial (Deep learning), un conjunto de algoritmos de aprendizaje automático. Esto quiere decir que el dispositivo ‘aprenderá’ a reconocer y diferenciar entre un movimiento voluntario y uno involuntario para poder inmovilizar la pronosupinación de la muñeca.

La estructura está impresa en 3D en un biomaterial, pensado para evitar alergias o irritaciones. Una vez obtenida la versión final desea compartir los planos y tecnología de manera gratuita en el internet para “que todas las personas que necesiten puedan descargarlo e imprimir una versión propia”.

Para la segunda fase espera mejorar la estética del dispositivo, hacerlo más liviano y continuar afinando el algoritmo."                   (Imprimalia, 27/04/18)

8/5/18

Filamento híbrido para la impresión 3D de tejidos




"Anne Castro y Nuria Costa, las diseñadoras de la firma de moda ZER, han declarado al Diario Vasco que han desarrollado un híbrido entere el filamento de la marca Filaflex y el neopreno para la impresión 3D del exterior de sus prensas: "Esta vez -han asdevdrado- la impresión va encima del tejido, de forma que nos beneficiamos de todas las características de un neopreno y hace posible que nuestras prendas exteriores también sean impresas en 3D".

Para el interior de sus diseños utilizan el material biodegradable Filaflex, que, según afirman, permite que sus tejidos "sean flexibles y debido a la estructura que diseñamos son elásticos, moldeables y ligeros. Este tejido se puede volver a fundir y por lo tanto puede volver a ser la materia prima. De esta forma tenemos la posibilidad de realizar una prenda totalmente nueva, creando un proceso de diseño circular".

Las diseñadores han contado en la entrevista al rotativo vasco cómo se conocieron y sus inicios profesionales, en estos términos:

-¿Cómo se conocieron?

-Cuando estábamos realizando el grado de moda en Barcelona, en ESDI (Escuela Superior de Diseño). Desde el primer proyecto que nos plantearon hemos trabajado juntas y no nos hemos separado desde entonces. A lo largo de la carrera fuimos desarrollando un interés especial por la investigación de nuevos materiales muy enlazados con las nuevas tecnologías.

-¿Cómo surgió ZER?

-En cuarto curso nos las ingeniamos para poder hacer nuestras prácticas de grado en la universidad de Tu/e situada en la ciudad Holandesa de Eindhoven. Una vez allí desarrollamos nuestra propia investigación en torno a máquinas como la impresora 3D, el escáner corporal, la bordadora industrial y la cortadora laser. Tras conseguir una serie de resultados nos planteamos crear una colección a partir de ellos y es en este preciso momento cuando surge la marca ZER.

-¿Cuál es el objetivo de ZER?

-ZER plantea la introducción de las nuevas tecnologías en la producción de moda con el objetivo de desarrollar una moda sostenible que no genera residuos para reducir el impacto medioambiental. Creemos que la tecnología debe ser un aliado de la moda con el fin de crear moda sostenible.

-¿Qué tipo de trabajo llevan a cabo?

-La creación de tejidos mediante la impresora 3D y la bordadora industrial. Ambas herramientas nos permiten generar solo lo que se necesita, ni más ni menos, apoyando la idea del '0 waste'. Conceptualmente es muy interesante la idea de crear prendas impresas en 3D pero creemos que lo destacable en el uso de estas tecnologías es el proceso de producción.

-¿Cómo es el proceso de sus creaciones?

-Una vez diseñadas las piezas realizamos un patrón, éste será digitalizado y posteriormente tratado con programas como Ilustrator, Grasshopper, Pe Design y Cura para obtener el archivo que se imprimirá en la impresora o se realizará en la bordadora industrial, no generando residuos.

-Imagino que habrán tenido que modificar otros elementos 'clásicos' en el diseño de moda.

-Sí, por ejemplo, para el desarrollo de la bordadora industrial creamos un cambio de planteamiento. El bordado no lo utilizamos como mera decoración, pasa a ser el propio tejido. Realizamos el tejido con las propias dimensiones del patrón y una vez obtenidas las piezas de la prenda aplicamos el motivo de diseño encima de éstos. Creando de nuevo tan solo lo que necesitaremos, sin ningún residuo.

ZER fue proclamada el pasado mes de enero de 2018 ganadora del Samsung EGO Innovation Project, el certamen que premia la innovación tecnológica dentro de las colecciones de moda.
Su proyecto CONECT3D retrata un manifiesto sobre la producción de moda responsable con un total de 10 looks elaborados a través de materiales producidos mediante impresión 3D. La colección presenta una propuesta futurista que introduce una reflexión sobre la sociedad del mañana y cómo la moda interactúa con ella.

Ane Castro Sudupe y Núria Costa Ginjaume son dos identidades que se complementan bajo el nombre de ZER, la firma que crearon en 2017. Su objetivo principal es la introducción de las nuevas tecnologías en la indumentaria.

Su propuesta CONECT3D es una declaración de intenciones que investiga las nuevas realidades dentro del campo de la moda, integrando procesos de elaboración responsables con el medio ambiente que no contemplan excedentes en la confección de una colección de moda. Su proyecto presenta 10 looks confeccionados mediante técnicas de impresión 3D y otras técnicas de fabricación digital que juegan con nuevas formas, volúmenes y texturas dentro de cada prenda de la colección. Cada propuesta integra dentro del propio look los dispositivos Samsung presentando una realidad en la que la indumentaria se adapta a la tecnología y no al revés.

En la escenografía, varias impresoras 3D funcionarán a modo de metáfora sobre estos nuevos métodos de producción textil, abriendo caminos que convergen en un futuro de la moda más responsable con el medio ambiente.

Más información, en el siguiente enlace:

7/5/18

Un rumor de cambio recorre el mundo: la Web 3.0

"Desde hace tiempo se habla ya de la evolución del internet en las próximas décadas, la llamada Web 3.0. Pero quizá conviene explicar primero cómo es que llegamos hasta aquí.

El concepto de Web 1.0 se utiliza solamente para referirse a los inicios del internet, con ARPANET, de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados (ARPA o DARPA) del Departamento de Defensa de Estados Unidos (EU) desde 1966. El primer mensaje enviado por el equipo de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA), liderado por Leonard Kleinrock, al todavía Instituto de Investigación de Stanford, dependiente de esa universidad (que después se convierte en instituto privado a partir de las protestas en contra de la Guerra de Vietnam) tendría lugar el 29 de octubre de 1969, evento próximo a cumplir 50 años. Es el tiempo de la invención de los microprocesadores (el Intel 4004, en 1971) que dan origen a las consolas de videojuegos (Space Invaders, 1978) y las computadoras personales (IBM PC, en 1981).

La Web 1.0 se define por la poca cantidad de usuarios que creaban contenido, en páginas web estáticas una vez ya creadas, con las que no había prácticamente ninguna interacción. Su última etapa es el auge del servicio de alojamiento gratuito de páginas web GeoCities (en 1994, adquirido por Yahoo! en 1999). Para cuando se cierra el servicio para Estados Unidos (EU) y Europa en 2009, contaba con 38 millones de páginas alojadas.

Sin embargo, para 1989, el ingeniero computacional inglés Tim Berners-Lee, miembro de la Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN) con sede en Ginebra, Suiza, ya tenía la idea de un sistema de documentación general (URLs), llamado World Wide Web, dado a conocer en 1991, el cual podría verse en un navegador que relacionaría las páginas a través de enlaces (el hypertexto como tal). Estas páginas permiten un formato mucho más dinámico (HTML). Por su parte, Larry Page y Sergey Brin fundan Google en 1998. Se estima que para el año 2000 había más de 700 millones de usuarios de internet en el mundo.

La Web 2.0 se define sobre todo porque el contenido en la red es creado por los mismos usuarios ('user-generated content'), no ya como meros observadores, sino como los verdaderos protagonistas de dicho espacio. Esto da paso a la creación de blogs (un ejemplo 'curioso' en el ámbito político es el de The Huffington Post, en 2005), páginas wikis (Wikipedia, 2001), vídeos (YouTube, 2005), foros (Reddit, 2005) y redes sociales (Facebook, 2004).

En principio, todos los usuarios tienen una voz en la red, lo que genera una democratización en la producción de contenido. Esto provoca, también en parte, la crisis en la que se encuentran los medios de comunicación dominantes en la actualidad. La Web 2.0 también da lugar a las plataformas de comercio electrónico.

Hay que aclarar, sin embargo, que los conceptos de Web 2.0 y 3.0 que manejamos en este artículo son distintos a los que propone Berners-Lee, que piensa más el futuro de la red en términos del procesamiento automático de la información a través de un modelo de metadatos añadido a su propio sistema de documentación (‘semantic web’). Por cierto, Berners-Lee continúa abogando por la entrega gratuita de información (‘data’) para el bien general, lo que, como veremos más adelante, en realidad entra en conflicto con el concepto de Web 3.0 que aquí proponemos.

En 2005, se consideraba que la red había llegado a mil millones de usuarios, mientras que 3 mil millones tenían acceso a la telefonía celular, la cual llegaría a dos tercios de la población mundial en 2010. Para el 2016, la mitad de la población (3 mil 600 millones de personas) tenía acceso a la red. Ese año se llegó a mil millones de páginas web en internet. En la actualidad, se calcula que hay mil 300 millones. Tan solo el año pasado, Facebook tenía 2 mil 200 millones de usuarios activos, aunque la empresa ha reconocido que un 10% de las cuentas pueden ser falsas.

II. Los problemas en el desarrollo de la Web 2.0

Son varias las implicaciones políticas y económicas del uso del internet en la actualidad, en tanto que Web 2.0.

El internet debe verse como una extensión exitosa sin precedentes de los sistemas de comunicación creados por la humanidad a escala global. La cantidad de posible información que un usuario regular recibe, produce o comparte a través de la red, haría palidecer a cualquier élite que se considerara bien informada o bien comunicada en siglos pasados.

Dejamos de lado las consecuencias de todo este proceso para la evolución de nuestro sistema cognitivo y el lenguaje. Digamos solamente que si la aparición del lenguaje (al menos hace 100 mil años) y la escritura (hace 6 mil años) han transformado completamente nuestra inteligencia, el proceso de tecno-alfabetización en curso y las nuevas técnicas de aprendizaje que se desarrollarán en este siglo potenciarán nuestro sistema cognitivo general de maneras que apenas podemos vislumbrar.

Estudios como Tufekci & Wilson (2012) en el ámbito académico han señalado la importancia de los blogs y las redes sociales (Facebook y Twitter) en los movimientos sociales que dan lugar a la primavera árabe (2010-2012), en especial, el caso de Egipto en 2011. Sin embargo, es necesario hacer una distinción clara entre transmisión de información y participación / organización política, a riesgo de sobrevalorar la capacidad de las redes sociales hoy en día. Quizá no estemos lejos de la creación de una 'red social' para tal propósito, pero no es la función que han de cumplir este tipo de páginas en la actualidad. Como evidencia, las diversas consecuencias políticas que tuvieron este tipo de protestas, con la guerra civil en Siria como el caso más trágico.

Algunos efectos negativos 'menores' de la Web 2.0 son la sobrecarga de información (tratado ya por Maes, 1995), adicciones relacionadas y cómo esos sitios web están diseñados para retener la atención de los usuarios el mayor tiempo posible (Davenport, 2001). Al respecto, conviene escuchar al activista Tristan Harris, quien trabajó en Google como diseñador de ética durante tres años.

Sin embargo, el principal problema de la Web 2.0 fue explicado desde hace varios años por el ingeniero computacional Jaron Lanier y es que la entrega gratuita de la información en masa que producen los usuarios de la red, quizá con la idea de colaboración que provenía del movimiento de software libre, encabezado por Richard Stallman, a cambio del acceso a ciertos servicios o 'beneficios’ extras, en realidad produce una mayor concentración de poder y ganancias por parte de estas empresas, verdaderos monopolios digitales, sin que haya una redistribución económica de por medio. Lanier explica que en un principio se creía que con internet, como herramienta que democratizaba la comunicación, se evitaría de alguna manera que volviera a darse tal concentración de la riqueza. Ahora sabemos que no sucede así.

La perspectiva de Lanier cobra mucho más valor por su participación como asesor en la creación de varios de los modelos computacionales que utilizarían distintas empresas e instituciones financieras, que 'cayeron en la tentación' de maximizar sus ganancias a través estos modelos computacionales 'perfectos', que abren la posibilidad de externalizar todos los costos al resto de la sociedad, un modelo de negocios que calcula cómo evitar al máximo los riesgos y las pérdidas, pero que evidentemente es insostenible a largo plazo, dado que reduce el mercado en vez de ampliarlo, sin mencionar los impactos para el proceso de producción y el medio ambiente.

Lanier pone el clásico ejemplo de la comunidad artística musical, pues está involucrado directamente en el medio, pero el ejemplo puede ampliarse a otros ámbitos: en un mundo en donde los servicios en línea se distribuyen gratuitamente, a los creadores de contenido se les paga menos por sus creaciones, lo que en una tendencia a largo plazo los empobrece y los aleja de la 'clase media' a la que deberían pertenecer.

Como si este fenómeno no fuera ya lo suficientemente grave, nos encontramos ante una etapa en la que se agudiza una tendencia histórica mucho más amplia: el desempleo tecnológico (technological unemployement), que puede rastrearse en la etapa moderna a los inicios de la industrialización del Imperio Británico (que acaparaba las riquezas y recursos que provenían de las colonias a nivel mundial), en donde las máquinas hacen más barato o reemplazan por completo a la mano de obra, lo que hace innecesarios a grandes sectores de la población económicamente activa.

Esta tendencia es lo que en parte da origen a la organización de sindicatos y a la huelga como principal método de negociación de los derechos de los trabajadores, y que llegó al extremo del ludismo, el caso emblemático de los trabajadores textiles británicos entre 1811-1813, como un antecedente del terrorismo en contra de las nefastas consecuencias de provocaba el capitalismo industrial y el liberalismo de mercado (Adam Smith, 1776), apoyado por los avances tecnológicos.

No nos detendremos demasiado en las propuestas para solucionar los problemas que provocarán estos dos fenómenos, solo diremos que se sigue extendiendo cada vez más la idea de una renta o ingreso básico para todos, también en la forma de un impuesto negativo, como fue propuesto por Milton Friedman en 1992.

El hecho es que el modelo económico que promueven en la actualidad los monopolios digitales es insostenible, al tiempo que se preven oleadas masivas de desempleo por los avances de la inteligencia artificial en las próximas décadas, todo lo cual alcanzará a cada vez más sectores productivos de la sociedad en la clase media y alta (Frey & Osborne, 2013). La histórica incapacidad y falta de voluntad de nuestro sistema político-económico para abordar este tema de manera honesta y abierta es más que evidente; aún así, cada vez es más urgente proponer una solución estructural que proteja a la mayoría de la población.

En cualquier caso, la creciente desigualdad no es el único problema que enfrentamos con el uso del internet en nuestros días. El otro preocupante fenómeno es el hecho de que pareciera que la información personal que recaban estos monopolios digitales se vuelve en contra de sus propios usuarios, en dos sentidos: por medio de la vigilancia institucional y por la propaganda comercial / política que se les envía, a partir de su comportamiento cuando están en línea.

El caso más emblemático de monitoreo o vigilancia (surveillance), por parte del gobierno a través de estas grandes empresas, son las revelaciones de espionaje del contratista para la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de EU, Edward Snowden en 2013, a los periodistas Glenn Greenwald (The Guardian) y la también directora y productora Laura Poitras (ambos fundadores del portal The Intercept), entre otros.

En ese sentido, hace algunas semanas, Edward Snowden escribió en Twitter, respecto del escándalo de la recolección de información de 87 millones de usuarios de Facebook por parte de la firma consultora Cambridge Analytica para influenciar la opinión de los votantes en diferentes elecciones: “Las empresas que hacen dinero recopilando y vendiendo registros detallados de las vidas privadas de sus usuarios alguna vez fueron descritas como 'compañías de vigilancia’. Llamarlas 'redes sociales' es el engaño más exitoso desde que el Departamento de Guerra se convirtió en el Departamento de Defensa de EU”.

Por supuesto, los ejemplos más salientes de decisiones políticas ‘democráticas’, cuasi-absurdas, en cierto sentido manipuladas por los oscuros intereses de las más diversas élites, son el Brexit (salida de la Unión Europea) de Gran Bretaña y la elección de Donald Trump en 2016 en EU. En su última conferencia en TED Talks, de este mes, Jaron Lanier continúa denunciando el ‘inocente’ modelo de negocios de Google y Facebook, basado en anuncios publicitarios —el único que les permite ‘ofrecer sus servicios’ de manera ‘gratuita’—, pues gracias a la captura de datos de sus usuarios y a los cada vez más eficientes y poderosos modelos computacionales que desarollan, han logrado construir el monstruo perfecto, con el inconfesable objetivo de influenciar o directamente modificar el comportamiento comercial / político de sus usuarios, solo para poder generar aún más ganancias.

Sirva esto como un breve resumen de los principales aspectos negativos que entraña la Web 2.0. Gracias a la red, como principal canal de comunicación, los ciudadanos tienen cada vez más claridad sobre la creciente desigualdad económica y las prácticas nocivas de las élites corporativas dominantes a nivel internacional; sin embargo, incrementa de igual manera su frustración, ante la impotencia que les provoca no tener el suficiente poder político para presionar y lograr un cambio de rumbo, cuando ya es evidente el naufragio al que todos nos dirigimos. Es así que llegamos al inicio de una nueva etapa: la Web 3.0.

III. Irrumpe una nueva tecnología: la Web 3.0

Un individuo (o grupo de individuos) que se hace llamar Satoshi Nakamoto (un genial pseudónimo con varios significados en japonés) publica en la red, el 31 de octubre de 2008, en plena crisis financiera global, la documentación técnica para la creación de una moneda digital 'descentralizada', esto es, que no necesita de ninguna autoridad o banco central para su administración. Dos meses después, el 3 de enero de 2009, publica el software de código abierto que hace posible su uso. ¿Su nombre? Bitcoin.

A partir de entonces, hemos tenido que empezar a replantear el concepto de 'moneda' que tenemos desde hace siglos, en tanto que intercambio abstracto de valor dentro de una comunidad organizada (parte central de lo que implica por ejemplo, la creación de los estados-nación modernos), uno de los acuerdos más antiguos en la historia de la humanidad, a partir del cual se organiza la sociedad, que antecede incluso al lenguaje escrito… y que quizá haya potenciado su aparición. En la actualidad, se estima que Bitcoin tiene entre 3 y 6 millones de usuarios, y su número va en aumento.

El concepto de Bitcoin es ya de por sí complicado, así que vayamos por partes. Lo primero que hay que entender en perspectiva es que la genial idea de una moneda descentralizada (mi preferencia es por el término 'distribuida', más general, como podrá leerse de aquí en adelante) es solo una aplicación (una ‘moneda', no poca cosa) de lo que Satoshi Nakamoto en realidad había logrado crear como base para el buen funcionamiento de Bitcoin: un sistema de registro (un 'libro de contabilidad' distribuido o compartido) dentro de la red de usuarios que permite verificar la validez de las transacciones, en el entendido de que una moneda, cualquiera que esta sea, simplemente no puede existir si no se le ofrece a sus usuarios la seguridad de que todas las operaciones pasan por un cierto proceso de autenticación. Como hemos dicho, este sistema de registro, en tanto que descentralizado, no requiere de ninguna autoridad que administre las transacciones. ¿El nombre de dicho sistema? Blockchain.

Evitaremos entrar a los detalles técnicos del igualmente complejo sistema blockchain. Baste decir que este sistema de registro logra resolver por vez primera el difícil problema computacional que implica verificar la validez de las transacciones digitales que se realizan entre pares (llamado el ‘problema del doble gasto’ y que implicaría la creación de dinero fraudulento). Gracias a su diseño, resulta sumamente complicado (‘computacionalmente impráctico’, dice Nakamoto) falsificar cualquier operación, lo que lo hace un protocolo seguro —mucho más seguro que la mayoría de los sistemas informáticos que tenemos hoy en día—, transparente y sincronizado entre todos los usuarios.

Esta son las características que realmente permiten eliminar de la ecuación al intermediario, por ejemplo, al gobierno o banco central, como institución del estado que ejerce la autoridad monetaria para regular nuestros intercambios económicos y que obtiene ganancias asimétricas crecientes por llevar a cabo este trabajo. Pasamos del dinero generado por las instituciones nacionales al dinero basado en la colaboración digital. 

Algunos lo han llamado el 'protocolo de la confianza' (trust protocol). Quizá sea exactamente lo contrario: no es necesario confiar en los demás usuarios, la mayoría desconocidos entre sí, porque todo está en el 'libro de contabilidad' que posee cada uno, la base de datos que constantemente verifica la legitimidad de las transacciones. Es, en todo caso, confianza en la arquitectura que proporciona esta red colaborativa.

Ya ve usted que con esto tenemos que comenzar a plantearnos algunas preguntas un tanto incómodas, que hacen tambalear los propios fundamentos de nuestra sociedad: si no es necesario el estado para regular la política monetaria... ¿para qué es entonces realmente necesario?

Apenas se empezaban a discutir las implicaciones de tener una moneda que no requiere de una autoridad bancaria o gobierno central, cuando aparece el programador ruso-canadiense Vitalik Buterin, de 19 años, quien en retrospectiva da el salto 'lógico' y propone una versión modificada del protocolo de Nakamoto, de manera que, ahora, se pudiera utilizar este mismo sistema de registro y un protocolo programado para poder construir otro tipo de aplicaciones. ¿Su nombre? Ethereum, puesto en marcha el 30 de julio de 2015.

Ethereum es una plataforma específicamente diseñada para construir aplicaciones distribuidas ('dapps') teniendo como marco el sistema de registro descentralizado blockchain. Pues bien, empecemos a pensar qué tipo de 'servicios' serían mucho más eficientes si dependieran no ya de una institución central reguladora, sino de un sistema de vigilancia distribuida entre la red de sus usuarios. ¿Alguna idea?

Estas son algunas de las propuestas que están en desarrollo en este mismo momento. Sin entrar en demasiados detalles, más allá de lo que hemos explicado, esta disruptiva tecnología sin duda tendrá repercusiones en el ámbito comercial, bancario y financiero. Tiene consecuencias para los 2 mil 500 millones de personas que no tienen acceso a servicios bancarios (4 mil millones con servicios bancarios limitados), pero que podrían hacer transacciones fuera de los circuitos establecidos si cuentan con un teléfono celular y acceso a internet.

 ¿Qué sucederá, por poner un pequeño ejemplo, con compañías como Western Union, que cobran grandes cantidades de dinero por las transferencias que envían los migrantes a sus países de origen? Si no desaparecen, las más diversas industrias que ahora juegan el papel de intermediarios deberán replantearse su labor dentro de la sociedad.

Se habla mucho del modelo de empresas como Airbnb (2008) y Uber (2010), en la llamada economía de consumo colaborativo, pero la verdad es que estas empresas se llevan todavía una gran tajada por ofrecer dichos servicios. ¿Qué sucederá cuando se popularice una aplicación con un sistema de registro distribuido, sin estos intermediarios, para compartir, como se hace ahora, un viaje o una habitación?

Esta tecnología puede permitirnos reemplazar también a las actuales redes sociales y demás plataformas (que como se ha explicado, se enriquecen con los datos y la generación de contenido de sus usuarios), para utilizar, en su lugar, aplicaciones distribuidas en donde podremos no solo volver a controlar el uso y la privacidad de nuestros datos (en aspectos como el registro de identidad y la propiedad, pensando en la protección de los derechos individuales), sino también empezar a monetizarlos (micro y macro-pagos) cada vez que los utilice un tercero, de la misma manera en que se puede asegurar una compensación para los creadores que suben sus productos a la red, el problema general antes descrito por Lanier, responsable en parte de la creciente desigualdad económica. En efecto, se está hablando de una masiva descentralización de la red.

Finalmente, empiezan a discutirse sistemas de votación y gobernabilidad que utilicen esta misma tecnología. ¿Qué sucederá cuando los ciudadanos tengan un sistema de toma de decisiones en línea (e-vote), a nivel local, nacional o internacional, todo el tiempo a su disposición, el cual permita el registro de los votantes, verificación de identidad y conteo transparente, al tiempo que se asegura el voto secreto de los participantes? Es la idea, por ejemplo, de Democracy Earth Foundation, del emprendedor y programador argentino Santiago Siri, entre otras propuestas. Los resultados para los políticos y gobiernos latinoamericanos serán de pronóstico reservado.

En la actualidad, ya existen aproximadamente 900 ‘dapps’ (aplicaciones distribuidas), cada una dedicada a trastocar una industria en específico. La tarea ahora es que la comunidad en internet empiece a conocerlas para que se extiende su uso. Como diría el clásico: la revolución no tocará nuestra puerta ni será promovida a través de los medios e instituciones para los cuales este mismo tipo de tecnología representa una amenaza, una competencia. No serán tampoco en esta ocasión los actores revolucionarios tradicionales quienes la habrán iniciado: ahora tenemos que voltear hacia la comunidad en internet que está trabajando colectivamente para facilitar la transición hacia un mundo descentralizado.

Sin que haya completa conciencia de esto, hemos entrado a una nueva etapa en la historia, en donde de alguna manera tendrá que redefinirse el contrato social renacentista, tal y como fue planteado en la teoría política clásica por Hobbes (1651), Locke (1689), Rousseau (1762) y Kant (1797). En todo el planeta, vemos instituciones fallidas, corruptas, que lograron funcionar en otra época, la época previa a la aparición del internet, pero que ahora están en crisis y son incapaces de adaptarse a una sociedad 'global', que está cambiando.

En vez de depositar la gobernabilidad y la regulación en instituciones centrales (locales e internacionales), creadas en el marco de los antiguos estados-nación, las nuevas generaciones verán el surgimiento de una alternativa para la organización social, tanto en el ámbito público como privado, a través de estos modelos distribuidos en la red, con un sistema de rendición de cuentas abierto, neutral, verificado y controlado siempre por todos los usuarios.

Esto, por supuesto, no quiere decir que dicha tecnología es la panacea, el remedio y solución para todas las cosas. ¿Hay demasiadas expectativas, mucha publicidad exagerada? Por supuesto. Habrá que enfrentar, además, muchas reticencias y oposiciones por parte de los grandes poderes establecidos, que no van a desaparecer así nada más porque sí... Se diseminará mucha información errónea y propaganda al respecto, una batalla que ya ha comenzado a darse. Son apenas los primeros años de su desarrollo y solo con el tiempo empezaremos a darnos cuenta de sus verdaderas posibilidades, sabremos para qué sirven y para qué no. Se cometerán muchos errores al implementar estas aplicaciones, porque las innovaciones nunca son perfectas, y seguramente generarán otros problemas. Pero por el momento, el futuro de esta tecnología sigue siendo una hoja en blanco, una historia que vale la pena contar.

En las próximas décadas, los viejos actores dominantes deberán adaptarse o sufrir las consecuencias de oponerse a los vientos de cambio que desde hace décadas genera internet y las nuevas generaciones de sus usuarios. La idea de una revolución tecnológica que pugna por una mayor justicia social vuelve a recorrer el mundo. ¿Qué debemos o podemos hacer ante ello? Lo menos, como siempre, es mantenernos informados."               (Carlos F. Diez Sánchez